同样一句话,Codex 给我一堆代码,Kimi K3 给我一部电影

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同样一句话,Codex 给我一堆代码,Kimi K3 给我一部电影
7814点击    2026-07-27 11:08

凌晨,我在一片黑屏上按下鼠标。


房间深处,一台老式电脑亮起微弱的 CRT 荧光。


再点一下,镜头缓缓向前。百叶窗旋开,夕阳被切成一条条光,斜着落在墙面上。空气里,尘埃开始浮动。


第三次点击,屏幕逐行跑过启动日志。


“HELLO, NIXIANG.” 没错,这就是我最新用kimi k3 做的作品集。。


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……


讲真,如果不是指令是我亲手敲的,我绝对不信这是 AI 做的。


这是一个网站。一个单文件的、双击就能打开的、已经发布上线的作品集网站。


同样一句”给我做个作品集网站”,Codex 给我的东西,就是那种典型的程序员审美:居中的大标题,默认样式的按钮,规规矩矩排成一排的卡片。


而 Kimi K3 给我的东西,是能直接发朋友圈的。


接下来,我用两个真实案例证明这句话。一个是网站,一个是游戏,都是 Kimi K3 在各自一条线程里从头干到尾的,0 手写代码。


一、AFTERIMAGE:把作品集拍成了一部电影


先看效果:https://xplwdctjeefh4.ok.kimi.link/


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开场第一拍:远景,一台老电脑在暗色房间里亮着 CRT 微光


事情的起因很简单。我在抖音刷到一个博主 afterimage,他的个人网站开场直接把我看麻了:Three.js 做的暗色复古房间,一台 CRT 老电脑,点进去才是作品集。


我当时的想法是:这玩意儿,我能不能让 AI 复刻一个?


而且要把我自己的真实内容搬进去——jiaheng,AI 产品经理,22 个作品。


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于是我打开了 Kimi K3。


一条线程之后,我拿到一个 1.5MB 的单文件 HTML,没有任何外部依赖,双击即开。最后还一键发布,拿到了预览链接。


你感受一下这个开场——它不是自动播放的视频,是跟着你的点击走的,整整 5 拍:


第一拍,黑屏开机。远景,一台老电脑在暗色房间里亮着 CRT 微光。


第二拍,点击。镜头用 2.5 秒的电影缓动推近房间,百叶窗旋开,夕阳条纹光打进墙面,尘埃粒子在光里浮。


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第三拍,再点。CRT 屏幕逐行跑启动日志——ROOM.SYS、BLINDS.SYS、DESK.SYS——然后 nixiang.exe 启动,打字机敲出「HELLO, NIXIANG.」。桌面苏醒:咖啡冒着蒸汽,挂钟开始走。


第四拍,再点。霓虹灯牌亮起,画面自动 360° 绕房间旋转一周,4.5 秒缓动,之后把鼠标环视的权利还给你。


第五拍,最后一击。镜头直接冲进屏幕——


进入作品集主页。


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第四拍旋转途中抓的一帧:CRT 上「HELLO, NIXIANG.」刚敲完


主页里是 22 个真实作品卡片。注意,封面不是占位图,全部是从我那份 45 页的作品集 PDF 里裁出来的真实产品截图。


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提示词放这了:


好,教程来了。真的不用会写代码。

第一步,准备你的作品集资料。一份 PDF 最好,没有的话文字介绍也行,有什么给什么。

这里有个关键:资料越真实,成品越值钱。名字、职位、每一个作品的介绍,都给真的。AI 最怕的不是你不会写代码,是你没东西给它装。

第二步,给 Kimi K3 下参考指令。核心公式是”复刻一个参考 + 放入我的内容”,可以直接抄这条:

我想复刻抖音博主 afterimage 的作品集网站:暗色复古房间 + CRT 终端开场动画,跟着点击推进,最后进入作品集主页。附件是我的作品集 PDF 和个人介绍,请把真实内容全部放进去,做成单文件 HTML

第三步,用大白话连续迭代。哪里不对,直接说。注意,是”说”,不是”改”:

不对,开场不要自动播放,我要点击驱动。节奏改成:先远景,再推进,再出 hello,再 360° 转一圈,最后跳转。

第四步,要求真实素材自动提取。直接告诉它:封面要从 PDF 里自动裁真实截图,不要占位图。剩下的渲染、识别、裁切、内嵌,它自己来。

这一步是我最建议你抄的。占位图和真实截图之间,隔着的就是”作品集”和”玩具”的区别。


二、《叫魂》:生产线上催熟的”续作”,和它自己的四轮进化


如果说作品集还只是”一个网站”,那第二个案例,是真的把我干麻了。


先看效果。


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《叫魂》封面:水乡夜宅、英文饰线、大标题,电影海报的完成度


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视频 demo:实机游玩演示


题材一句话:乾隆三十三年的叫魂案——就是孔飞力那本《叫魂》写的同名历史事件。妖术恐慌席卷半个帝国,而我扮演的,是绍兴府的一名幕友,被一纸手谕卷进这桩大案。


清代悬疑,真人互动影游的质感。


体量先报一下:20 个剧情节点、26 面线索 flag、6 个结局——真相、铁案、不署名、隐藏、挂冠、打草。


在做《叫魂》之前,我已经在上一条线程里,看着 Kimi K3 把自己做互动影游的全过程,沉淀成了一个可复用的 Skill,叫 interactive-drama-game。我翻过它的结构:剧情模板、资产规范、引擎骨架、门禁清单,清清楚楚。


这意味着什么?意味着从第二部开始,剧情树、资产生成、引擎、测试门禁,整套流程直接复用,要求不用重讲一遍。这才是”Skill”这两个字的分量。


进化一:从一条晃动的长镜头,变成 15 个叙事分镜


第一版开场已经有 CG 大全景和逐句旁白,但镜头始终在一张图上缓慢移动。我给出的反馈只有一句:“它在晃,但没有叙事。”


于是,开场、升堂、夜探慈相寺和落笔四段过场被全部推翻。每句旁白重新配一个镜头,远景、中景、特写交替,0.9 秒交叉淡入,每个镜头拥有独立运镜。


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15 张分镜拼图:每句旁白都有对应镜头


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开场 CG 逐句分镜演示(Word 支持时可直接播放动图)


15 张图里,有油灯下摊开的手谕,有抵在辫根的剪刀,也有压在月色里的慈相寺山门。


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特写:油灯下摊开的手谕,知府朱印鲜红


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剪辫特写:剪刀抵在辫根,叫魂恐惧被压缩进一个动作


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夜探慈相寺:人物尚未进门,山门已经先制造了压迫感


我说的是“要有叙事”,它给出的答案是一整套分镜表。它不只是接住了“不对”,还把“不够”翻译成了镜头语言。


进化二:六个角色有了脸,也有了调度


第二版为知府太尊、人犯计兆美、徐乞丐、蔡瑞、明尘和尚和委员制作了六张统一风格的电影感立绘。规则很简单:说到谁的台词,谁才登场。


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六角色立绘:知府、计兆美、徐乞丐、蔡瑞、明尘与委员


人物说话时,嘴部会随配音做切片动画;旁白和内心戏响起时,人物则自动退场。


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知府立绘登场:说到谁的台词,谁才进入画面


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大牢中的计兆美:人物位于阴影里,嘴型随配音开合


这个细节看似很小,却把“人物出现”变成了真正的戏剧调度:人在戏里,话外音在戏外。


进化三:玩家不再只是选择,而是亲手办案


第三版把交互从“点选项”升级成了“动手”。阅卷时,需要按住拖拽,亲手翻完三份招草;桥洞下的纸人,要自己撕下来;批字时,要蘸朱砂,亲手描出一个「冤」字。


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翻页阅卷:按住拖拽,亲手读完三份招草


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桥洞取证:纸人不是“捡到”的,而是由玩家亲手撕下


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描红批字:蘸上朱砂,亲手写下一个「冤」字


三个手势,正好对应幕友办案的三个动作:看卷、取证、落笔。它把抽象流程翻译成了手部动作。


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结局落章:朱砂印出现时配合 80ms 震屏


好的交互,不只是让你“选”,而是让你“做”。选了,你还是观众;做了,你才成为局中人。


进化四:74 句配音重录三遍,9 个场景逐一调色


74 句配音前后换了三轮音色:第一版男声偏僵,第二版女声出戏,第三版才定稿。背后的判断并不技术化——音色不对,戏就假了。


9 个场景也做了独立调色:大牢惨绿、公堂惨白、酒肆昏黄;每个场景使用自己的 Ken Burns 运镜,转场则分别使用黑场、白闪与墨扫。


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9 个场景的色彩分级:大牢惨绿、公堂惨白、酒肆昏黄


提灯探索则把“找线索”变成了“摸黑查案”:光标化作一盏灯笼,圆窗之外保持漆黑,可调查热点藏在黑暗里。


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提示词放这了:


第一阶段,剧情设计。先写 story bible,再写 script.json,一棵完整的分支剧情树。它给自己定了硬性规则:无死链、无孤立节点、每条路径都能到达结局;选择必须是”两难”,而不是”对错”;真相类结局必须集齐完整证据链才能解锁。

第二阶段,AI 资产生成。16:9 的 2K 电影感场景图,全部带统一风格后缀——这是防 AI 味的关键,后面细说。环境音 15 到 20 秒循环,音效 2 到 8 秒,还能接图生视频,把静态场景变成动态演出。

第三阶段,游戏引擎构建。电影遮幅、KenBurns 运镜、打字机字幕、线索系统、结局卡、存档、移动端适配,全套。还有开场 CG 大全景配逐句旁白配音、鼠标视差、探查热点、水墨风交互动画。

第四阶段,也是我认为的杀手锏:专业 case 测试门禁。游戏做完,不许直接交付,先过四道门——结构校验扫死链和孤立节点;每个结局至少写一条剧本化通关 case;全路径自动探索,结局覆盖率必须 100%;三视口测试,无白屏零报错。全绿,才允许交付。


你品一下这条产线最值钱的地方:不是那四个阶段,是”先验收再交付”这个习惯本身。


提灯探索:可视范围之外一片漆黑,线索热点藏在暗处


最终,这部“续作”包含 9 张场景图、9 条场景视频、15 张分镜图、6 张立绘、1 张封面、74 句配音和 25 条音效与环境音。


统一的风格约束并不能保证每张图都好看,但它把“审美”变成了可以检查的标准:人物是否一致、光线是否符合场景、色彩是否服务情绪、画面是否出现明显的 AI 痕迹。任何一项不过,就打回重做。


门禁也跟着作品一起升级


四轮进化之后,测试不再只是“页面能不能打开”。


系统最终准备了 14 条剧本化通关 case,细到“在第几个节点完成什么手势、置入哪一面 flag、走向哪个结局”。全路径探索覆盖 20/20 个节点和 6/6 个结局,三种视口全部通过,才算交付。


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测试门禁全绿:14/14 条 case、20/20 个节点、6/6 个结局全部覆盖


写在最后


AI 编程正在从生成内容,走向组织生产


回头看这两个案例,一个是个人作品集,一个是互动影游,底层逻辑却完全一致。


都不是让 AI 随手生成一段内容,而是让它理解目标、消化真实素材、搭建系统、持续迭代,再通过测试完成交付。


沿着这条思路,你还可以把真实业务数据做成可筛选、可下钻的可视化大屏;把产品资料做成结构完整、风格统一的发布演示;把散落的个人笔记变成有目录、导航和全文检索的知识库;或者把一次成功的工作过程沉淀成 Skill,变成下一次可以直接调用的能力。


如果代码和美术都不再是门槛,你最想做出来的第一个产品,会是什么?


另外,如果你想要这套作品集和游戏制作的skill,以及教程分享,可以留言或者私信“游戏”告诉我。


文章来自于"拟像AIGC",作者 "xiaolu"。

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